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lunes, 20 de octubre de 2008

Gracias a la crisis florece la economía virtual

Habbo De acuerdo con la revista Forbes, compañías como Habbo o Gaia Interactive esperan incrementar sus ingresos conforme los consumidores reducen sus gastos en bienes materiales y se consuelan con bienes virtuales, copias digitales de productos que pueden costar centavos.

“Conforme el mundo real se pone peor, los mundos virtuales se ponen mejor”, aseguró Craig Sherman, director ejecutivo de Gaia en entrevista con Forbes.

“Conforme las cosas se ponen peor, la gente pasa más tiempo en el cine, o en sitios como Gaia Online, que proveen un escape relativamente barato del mundo real”, explicó.

En Habbo, los cibernautas pueden adquirir con dinero real múltiples bienes virtuales que les sirven para satisfacer sus fantasías materiales sin tener que gastar mucho.

Los 2.5 millones de usuarios del sitio en Estados Unidos gastan un promedio de 18 dólares mensuales, y el tiempo promedio que pasan en el mundo virtual se ha duplicado en el último año a 40 minutos por sesión.

Teemu Huuhtanen, vicepresidente ejecutivo de Habbo, espera que el número de usuarios únicos supere los 10 millones que posee actualmente en todo el mundo, conforme el sitio introduce nuevos servicios y actividades.

Otros mundos virtuales, como Club Penguin y Neopets, también han florecido en los últimos dos años,convirtiéndose en un atractivo nicho de inversión para algunas compañías que atienden audiencias infantiles y de adolescentes.

El juego de ciencia ficción en línea Eve Online ha alcanzado los 250,000 usuarios en lo que va del año y se espera que su crecimiento continúe conforme la gente busca formas baratas de entretenimiento. La suscripción a Eve cuesta 14.95 dólares por mes.

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